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[新奇] 2020 Q1台灣手遊收入排行 討論目前手遊市場的課金文化

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凡德賽|發帖時間:2020-6-17 14:50:42 查看:2303|回復:0


2020 Q1台灣手遊收入排行 討論目前手遊市場的課金文化

在前一陣子移動平台數據分析公司Sensor Towe發佈了多項手遊相關的統計資料,
在其中2020年Q1的台灣手遊TOP20收入排行榜名相當引人熱議,
因為有不少討論大部份都是前十名有八名是中資
不過以小弟實際推想並不意外~~
先談談玩家課金的心理好了~~
並再分為 遊戲上架選擇方面行銷 二部份作說明,
不才的地方還請見諒了。

取自移動平台數據分析公司Sensor Towe發佈資訊。



課金心理(個人見解)

在課金方面,有人認為是支持遊戲,有人認為是便利省時,或有人認為是東西非要不可等想法,
不管玩家有那種理由,其實真的會課不外乎是以下這2種心態(小弟自認為,不專業地方還請諒)。第一個是東西你只要工作二~三天薪水就能買到(佔薪水比例小),
你也可能會很習慣看到想買的就課下去,
便利性也是一樣,花一點點錢就可以少農一週或一個月以上,為節省時間為何不花呢?
遊戲中能拿到資源,除了讓免費玩家可以有存活空間外,
另一個就是有機會激發玩家課金的想法,
當然CP值的禮包也是,都是建立在你得值得方面。




購買時,潛意識都會換算成大概是多少薪水比例。

但當東西是要玩家一週或以上的薪水時(佔一定薪水比例),就會額外再考量到未來,
像是未來這角色會不會更好抽,現在拼只是當盤子,或是禮包買下去CP值很高,之後可能買不到且未來這買的東西很有用,
以及更進一步思考這遊戲能存活多久,這時候社群建立的玩家消費信心就很重要了。
這也是前幾年為什麼大家習慣課金在原廠遊戲上,
而不代理的原因(或是必需是好的代理商),
因為我不知道遊戲什麼時候會倒,
花這筆錢是不是值得呢?倒了或代理回收可是會全部都沒有。

傳說中的50萬禮包,不過對幾小時收入就有的有錢人來說,好像回到佔薪水比例小的心理狀態XD 但一般人是完全不會考慮

第二點是共同心理
以遊戲為例,日系的遊戲其實角色強度影響有限,
會想擁有多半是因為能和朋友及同伴平起平座,或是你單純想擁有(很像大課長懶貓課FGO時的感覺)

但中韓類型的遊戲則是強度取向,你想要有是因為這隻角色夠強,
有之後會更好進行遊戲或站在高峰(很像文老爹抽一拳超人時的感覺)
這時候別人有,你沒有就會造成你有想課金擁有的心理,
特別是一些公眾人在抽時,這感受更加明顯,
會在想要不要也抽一下或課金一下好了。







有的角色你想的是擁有。

簡單來說,課金並沒有不好,就像別人說「錢沒有不見,只是變成你的形狀」,
跟吃美食一樣,你買到的是快樂而己,是一種生活的動力。
但記得課金用手機支付時要記得作帳
不然一直因為值得小額付款累積起來也很可怕,很可能讓你從消費的快樂變成課金的地獄。





根據新聞資料,營收榜第一名的《天堂M》確實也有不少百萬甚至千萬刷手(圖截自網路)


Joeman之前也有採訪課金超過200萬的FGO大課長懶貓(截自Joeman當個專題畫面)






知名遊戲youtuber文老爹也在《一拳超人》手遊上預估砸下百萬以上金額


遊戲上架選擇方面
在遊戲上架方面,華人非常大量購入或生產不同的遊戲上架發行以多取勝,和日韓以一個固定IP無限延伸創造出不同的作品不同,
所以中資在排名中佔不少數量很正常,畢竟產量大發行又多。
舉例來說,華人開的就是雜貨店,什麼都有什麼都買,就是要你進來一定能消費買東西,畢竟各種各樣都有,總會有合適的,而且一定能賺到你的錢。
日韓則是精品店,東西都是同IP或風格系列,的人進來會買,只是買多買少的問題。
這二種做法沒有不好,而且不是在實體業沒什麼太大的問題,
畢竟不會出現大家都開和削價競爭,
也不會有重覆販賣一樣的東西的問題,最多只是相似而己。

近年就很流行買IP製作遊戲,撒網效果更好,畢竟有粉絲這一塊。

行銷選擇方面
行銷選擇方面,華人的操作更套用上架的思考方式,並加上非常注意CP值的概念,
中資開發商加入禮包和討論販賣課金方式都會往這方向想,
如何讓玩家認為東西值得消費,這樣才有繼續消費的可能,就算沒有也還能小賺一點,和雜貨店就是希望你花錢買點東西一樣。
日本則是願者上勾的做法,可以大量發放福利,但課金優惠不多,單純就是遊戲以做到你覺得值得課沒問題。
韓國則是用溫水煮青蛙的方式,先從讓玩家覺得CP值高且價格低的下手,
再價格一步一步往上成長,
而且東西你可以不買,但享受過便利後就會很想買,
他們商城的營運方式都是採用較心理的方式慢慢建立玩家課金習慣。




CP值真的讓人很難抗拒。

在禮包方面,中韓的作法很相近,
不過華人的作法是長期優惠,讓你想買的時侯有東西買,一定會賺到你這筆,
但韓國很習慣用再入一次性的限時禮包,錯過了就沒有,
你這次錯過了,下次出現類似或想要的,內心的欲望就會一直說服你,這次錯過了就沒了,到時你花更多買會更後悔。
日本方面大概只會定期作個保底禮包算回饋一下玩家,
只是在沒未來視的情況下,之前少數花大錢拿到的朋友很容易產生一種被當盤子的感覺。
因為華人的都不放過概念,所以中資在排名前幾名中佔多數也更意外了。

日本的禮包(福袋)比較像是同期回饋玩家。


課金的慾望是會隨著你開始課金後不斷成長,有人會覺得那就不要課就好了,這說法只對一半,
對於無法剋制慾望的朋友來說,課金確實跟吸毒一樣,但如果你玩起來不快樂,會勸玩家換一款遊戲好。
就跟賭博末世錄的主任跟開司說的一樣,
「你的慾望阿,就像是一顆橡皮球一樣,如果你用力把他壓下去,他呢,還是會反彈回來的。(搭肩膀)」,所以忍不住的千萬別課是真的。
而且遊戲公司也要收入才能支撐遊戲經營下去,再佛心沒錢還是會倒,
所以課金看情況,最主要還是量力而為比較好,課金依能力適可止,當成娛樂費用的概念。

另外,如何完全忍住不課金,利用一和二的心理反過來就可以了,
課的錢拿來買什麼更划算,一樣能有快樂,
還有角色沒有沒差,只是單純玩開心(得過且過心理),
這樣你就不會想課金了。





如果不課會變成一種壓力,只能選擇換遊戲或課下去了XD



以上是個對課金的,希望可以對大家有點幫助。




















文章轉載自:ck101.com




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