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[遊戲] Supercell復盤COC“重生”之路:瞭解你的遊戲,對玩家慷慨

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凡德賽|發帖時間:2020-5-6 14:30:17 查看:2867|回復:0

【GameLook專稿,轉載請註明出處】
GameLook報導/在手遊行業,芬蘭的Supercell可以說是業內的傳奇成功者,該公司2012年發佈的《部落衝突》不僅在當時成為了現象級遊戲,還在成功運營了7年多之後再次創造了月流水巔峰。根據Sensor Tower統計,《部落衝突》2019年6月收入超過8200萬美元。
在很多人看來,讓《部落衝突》迎來“第二春”的,是2019年4月份推出的Battle Pass式“黃金令牌”。對於大多數的同行來說,Battle Pass做起來並不難,可事實證明,如果不解決遊戲的根本問題,任何付費模式都不可能奏效,Battle Pass並不能“包治百病”。
最近,Supercell遊戲主管Eino Joas在線上做了“部落衝突:更大、更好、Battle Pass”的演講。他表示,“黃金令牌”只是《部落衝突》團隊兩年對遊戲根本問題解決的最終爆發點,實際上是兩年的努力迎來了質變。
作為一款運營了8年的遊戲,《部落衝突》到底遇到了什麼問題?Supercell又是如何解決的呢?請看GameLook聽譯的完整內容:
如標題所示,這次主要講的是我們如何把《部落衝突》做的更大、更好,以及加入了Battle Pass功能。
在開始之前,我先對這款遊戲做一個簡短介紹:《部落衝突》是一款發佈於2012年的建造與戰鬥遊戲,它在發佈之後迅速爆發並且成為了全球現象。2014年的部落戰爭玩法加入之後,它變得更大了。在遊戲裡,玩家主要是建造並攻擊其他人的基地,還可以加入部落與其他部落的人戰鬥。
建造是遊戲的核心部分,你是從建造開始,而且貫穿體驗的始終,你要不斷地升級建築和防禦,提高掠奪資源的能力。《部落衝突》的核心機制很簡單,你可以通過戰爭掠奪其他人的資源,用搶來的資源建造自己的基地、訓練軍隊,你還可以升級資源採集器,這樣可以給你帶來更多的資源。



如果你去年瞭解過遊戲業新聞,可能會看到大量這樣的報導:《部落衝突》的收入出現了大幅增長。去年4月份,我們加入了一個叫做“黃金令牌”的功能,加入了《堡壘之夜》等遊戲使用的Battle Pass系統,讓玩家每月用比較低的訂閱費、通過遊戲的方式解鎖更多獎勵。
這個系統對我們來說很好用,帶來了很明顯的收入增長,同比增幅達到了30%。有人說,Battle Pass太神奇了,我要給自己的遊戲加這個功能或許也能帶來很高的收入增長,這種做法的確可行,但另一方面,它也可能是很糟糕的想法。因為這個系統的加入主要取決於你的遊戲處於什麼階段、需要什麼。
這也是我今天演講主題的原因,過去一年裡,黃金令牌給我們帶來了很大的幫助,但《部落衝突》的增長並不只有它一個增長因素。我今天要說的是過去兩年所做的事情,在我們看來,我們先是專注於遊戲的基礎部分,提前解決了一些基礎問題,如果跳過這些東西,直接加入黃金令牌是不會成功的。



就像上面這張圖,黃金令牌只是眾多元素當中的一個,我們先做好了其他的事情,然後當黃金令牌加入的時候,剛好達到了完美的契合點。
這裡要鄭重聲明的是,如果沒有過去兩年的努力,黃金令牌是不會成功的。今天我主要講述我們做了什麼、為什麼它對於黃金令牌有著很重要的支撐作用。
你們可能會問,我憑什麼有資格這麼說?我是誰?
我叫Eino Joas,是Supercell的遊戲策劃也是遊戲主管。從小就喜歡玩遊戲,但很快就發現,如果只是玩這些遊戲,它們並不會給我帶來什麼,於是大學我選擇了經濟學。
在東京的一次晚餐會上,我認識了進入遊戲業的關鍵人物,他當時在研究《Ultima Online》的經濟系統,他成為了我在虛擬經濟系統方面的導師。這段經歷最終讓我在CCP Games拿到了一個offer、我搬到了他們的上海工作室,做了三年半的遊戲;隨後我搬到了德國柏林加入Yager工作室,三年後,我回到了祖國芬蘭加入了Supercell。
在Supercell我最初是《海島奇兵》的遊戲策劃,2017年8月轉到了《部落衝突》項目組,並且在當年9月份成為了遊戲主管。當時的遊戲主管開始了新的項目,團隊加入了很多新面孔,遊戲當時也一直在下滑,我們希望能夠力挽狂瀾。當時《部落衝突》度過了五週年,所以重新評估遊戲過去五年的成績是個很好的時機。
《部落衝突》的“改造之旅”:五年積累的四大問題
那麼,2017年的時候,這款遊戲表現怎麼樣?
老遊戲有老遊戲自己的問題,在第五年的時候,《部落衝突》增加了大量的內容和功能,我們都能夠看到,遊戲的基礎已經出現了明顯問題,曾經很出色的系統如今在不斷落後。
第一個問題是它的指數經濟系統。玩過的用戶可能知道,隨著級別的提升,你升級建築的代價越來越高,在一開始的時候,它可能會促進玩家投入更多時間獲得資源,但隨著負擔越來越重,越來越多的人覺得肝不下去了,所以這是很大的問題。



第二個問題是,我們的頭部玩家完全沒事可做。主要原因是,當時的11級大本營已經發佈了2年,儘管期間也有大量內容推出,但它們很快被這部分核心玩家消化掉了,他們的基地很快達到最高級,然後沒事可做了。這種情況很令人擔憂,因為他們是我們最忠實、最活躍的用戶,如果沒事可做,他們流失的概率很高。
第三個問題是升級的障礙。我們發現在大本營達到9級和10級的時候,很多人不願意升級,他們把所有建築升到上限,然後就再升級了。我們覺得這樣的問題很大,因為當玩家不願意推動遊戲進度的時候,他們就對於遊戲沒有了需求,說明我們無法提供給他們很酷的事情去做。後來我們發現, 部落戰爭系統實際上成為了很多玩家不願意升級的重要原因(高本低防很容易輸),所以我們必須解決這些問題。
第四個問題是我們的轉化率不理想。並不是說用戶們不再消費,但是轉化率並不理想。我們覺得可能需要為之做點什麼。在Supercell,我們認為留存率是變現的基礎,如果你的遊戲有足夠好的留存率,那麼變現系統實際上不是問題;如果沒有留存率,那麼變現的事情就肯定做不好。
打破“指數經濟”:主動幫玩家“護肝”
在2017年底的時候,我們決定打破指數經濟系統,為了清楚地展示它背後的意義,我們詳細談談:在《部落衝突》裡,經濟系統主要是資源和時間,資源主要是從遊戲裡得到的金幣和聖水,時間是所有人都一樣的,寶石則可以通過付費或者完成任務得到,可以用來得到更多資源或者縮短時間。因此,打破這個系統,我們把所有的消耗都明顯降低了。
在遊戲初期的時候,《部落衝突》的系統很平衡,你需要一定的時間訓練軍隊,然後掠奪資源,所有人都是一樣的,需要幾十分鐘或者幾個小時。可到了遊戲後期的時候,高昂的升級成本意味著你需要更多的資源、更長的時間,有時候,想要升級一個建築,你需要掠奪20個玩家才可以做到,原本八小時可以做到的事情,可能需要8天才能完成。這毫無疑問會給玩家帶來挫敗感。
舉個例子:如果你把加農炮從7級升級到8級,需要20萬金幣和24小時時間;對於很多玩家來說,20萬金幣可能只需要打兩次就夠了,所以沒什麼關係。
可是,如果到了高級階段,把13級加農炮升到14級,就需要750萬金幣和192個小時,相當於要等待8天,750萬金幣已經很讓人痛苦了。



所以我們決定改善這種情況,首先我們嘗試的是提高資源收入,此外,我們縮減了升級的時間和資源消耗。在4級大廳到10級大廳之間,我們的縮減幅度最高達到8%。可問題是,這種做法並沒有真正解決問題,我們需要新的思路。
我們加入了一個新的獎勵類型,也就是魔法物品。一個魔法物品總能帶來特定的加成和結果。用前面的案例來展示,從7級加農炮升到8級,原本可能需要20萬和24小時,現在,你可以用時間之術取代,只要有20萬金幣,就可以用它立即升級。在最高級,13到14級加農炮,原本192個小時,也可以用一本時間之書搞定,不論時間多久。
魔法物品的結果總是可靠的,無論你是多少級大本營,都可以立即升級。我們覺得這是很不錯的想法,它為遊戲系統增加了新元素,而且是完全可控的,不會帶來意想不到的結果,我們覺得比改動整個經濟系統要好得多。
我們的魔法物品可以用四個鎚子來展示,分別表示軍隊訓練、魔法、英雄升級和建築工人,我們都推出了立即升級的書本,還對前三種魔法物品做了符文,可以立即充滿容器。



最後,我們還加入了藥水,它們可以短暫加速其他不同種類的事情,比如數小時內加速資源產出、軍隊訓練速度以及短暫把軍隊提升到大本營限制的最高級。我們做了很多的調整,並且覺得解決了經濟系統的根本問題。
給玩家更多事可做:新本和新部落聯賽的設計
只不過,我們發現還是有很多玩家根本不關心這個,比如中段9本和10本玩家,他們根本不想升級大本營,所以這些調整對他們的意義不大。所以我們決定暫時優先解決高級玩家無事可做的問題,因為這部分玩家經常5個建築工人都在睡大覺,他們對於小打小鬧的新內容很快就能升滿,而且11本推出之後,已經2年沒有推出新的大本營等級。
我們必須解決這個問題,因為:如果你不增加任何內容,高級玩家就會有流失的危險,畢竟無事可做是很無聊的;如果只是增加新的大本營等級,這樣做其實很簡單,但我們更關注是否有必要簡單地複製內容。
所以,我們想的是,在11本玩家升級的時候,他們可以有新的玩法可以嘗試。我們是個很小的團隊,能夠做的內容量是有限的,即便如此,我們也不想在內容上做妥協。
最後,我們發現這個想法很愚蠢,因為按照這樣的邏輯,我們必須做出比原有玩法更吸引人或者同樣有趣的東西,也就是說,我們不僅要做一個比《部落衝突》還好的遊戲,而且還要讓它贏得老玩家們的認同,這幾乎是不可能的事情,因此我們決定,不如給玩家他們想要的內容。
我們推出了新的大本營等級,也就是12本。雖然只是增加大本營等級,但我們也不想敷衍了事,我們必須讓玩家感到愉悅。比如在12本更新之後,我們增加了能力強大但速度超慢的雷龍,還增加了攻城機器,玩家甚至可以放兵種進去,在敵人的大本營內部出現。這種玩法實際上還增加了社交需求,比如攻城要求的援助兵種溝通,如果升到12級,你可以給部落帶來很大的幫助。



除了這些之外,我們還提高了防禦建築的最高等級。這樣做實際上不好,但當時我們覺得,畢竟已經很久沒有更新大本營等級,我們可以給玩家大量的內容去體驗。
改變不平衡的部落戰:給玩家升本動力
這個時候,我們已經解決了一半的問題,還剩下了兩個問題,也就是低段位玩家的升級意願不強烈和變現能力下滑。所以這時候我們將注意力放到了低級玩家群,這時候已經到了2018年底。
我們決定從部落戰爭玩法下手。這個玩法是2014年推出的,它是部落與部落之間的團戰,持續一天一夜(24小時),而且很容易上手,玩法也很公平,如果你是11級大本營,那麼對手也是11本,而且這個玩家也非常受歡迎,大幅提高了當時的各項數據。
多年之後,我們發現部落戰出現了問題,比如有些很擅長部落戰的玩家,他們已經發現了匹配的弱點,比如他們會故意不升級大本營,雖然匹配看起來很公平,可實際上,讓滿防與剛升級大本營的玩家對戰,是很不公平的。它減弱了玩家升級大本營的動力,而且這種玩法讓更多人、至少是部落不願意接受高本低防的玩家。



另外,我們發現這樣的匹配實際上已經沒有意義,你根本不知道哪個部落才是全球最優秀的,即便是贏了部落戰,他們的動力是什麼?儘管很多人發佈了部落戰攻略,但原來的系統無法讓很多人滿意。
我們需要解決這些問題,首先,如果玩家升級大本營,他們的部落戰勝率就會很低,這讓喜歡部落戰的人更不願意升本;其次,我們需要真正的競技。所以,我們首先想到的是,匹配系統是否需要修改?但這個想法很快被否定,因為修改之後很容易讓匹配更不公平。
然後我們考慮,是否可以在原來的部落戰基礎上增加新競技模式?通過部落戰提升經濟系統是否可行?我們是否可以找到發現全球最佳部落的方式?我們的答案就是部落戰聯賽。
它的核心玩法是原來的部落戰,但之前的規則是2天,新的部落聯賽每個月只有一週時間,而且每個玩家只有七次機會。對於真正強勢的部落,他們會得到公平競爭的機會,但對於其他沒能入圍的部落,他們會被隨機匹配對手。
新的系統增加了部落戰積分系統,勝者得到提升,敗者則降低積分,而且只有同時具備技巧和實力才能獲勝。頭部的部落有機會被邀請參加我們的線下冠軍杯賽。參與部落聯賽的獎勵是資源,段位越高獎勵越高。
點睛之筆:黃金令牌的設計與思考



這時候,我們已經努力了一年,我們解決了遊戲內的三大基本問題,設計了新的經濟系統、增加了大量新內容,並且通過部落聯賽的方式讓9本和10本玩家有動力升級。所以,我們是時候考慮變現方式了。
這也就是黃金令牌推出的原因。
實際上,我們考慮變現系統的時候,最早想的並不是黃金令牌或者Battle Pass,而是我們需要解決什麼問題。
首先,我們需要低價格的收費水準。我們的很多玩家分佈在低收入國家,對於他們來說,原來的付費系統對於他們來說不值得購買。
所以,我們需要低價格、高價值的物品,這樣才會讓更多玩家感到興奮。
第三,我們還要做出具有吸引力的東西,讓玩家有意願付費。
最後,我們希望通過付費做出的是一種體驗,而不是花錢跳過進度。
把以上四個問題綜合起來,我們在想,為什麼不嘗試Battle Pass呢?所以我們做了黃金令牌。
對於黃金令牌,我們實際上有更高的目標,在提高變現能力的同時,我們希望提高遊戲的留存率。
我們對它的設計目標是,黃金令牌需要真正做到物有所值,用極低的價格提供極高價值的物品;我們要提供專屬的裝飾道具,而且要讓它對部落好友帶來幫助。
因此,我們僅收費4.99美元,但提供了25倍(原付費系統)價值的物品。Battle Pass的好處在於,雖然能提供高價值回報,但它是每月一次,沒有人可以多次購買,所以並不會損害原來的付費系統。
第二個問題是皮膚,我們之前沒有遇到過這種問題,皮膚主要為了面向高級玩家,他們沒有進度壓力,但如果他們購買,仍然可以得到專屬新內容。
對於第三個問題,我們給出的解決方法是1寶石捐贈,黃金令牌玩家可以用非常低的價格快速支援部落成員。
接下來的目標是,這個系統為誰設計?



首先,我們想讓他可以被所有玩家接受,所以,在設計黃金令牌的時候我們做了兩個進度,即免費玩家和月付費玩家。如果你只是獨狼,那麼免費令牌就可以獲得很多資源。或許在某個時間點,你就有可能需要黃金令牌。
其次,對於高等級玩家,我們除了皮膚、1寶石捐贈之外,購買黃金令牌還可以帶來訓練加速,讓他們參加戰爭的間隔時間縮短。
另外,我們想讓它對新玩家具有吸引力。哪怕你是新手,也可以通過黃金令牌快速跟上進度。所以在點數方面,2600就可以解鎖黃金令牌的完整獎勵,但我們實際上提供了5000以上的積分點,由於令牌任務是按周刷新,所以即便是後來購買的玩家,他們也可以有機會解鎖所有的獎勵。
那麼,我們該如何實現呢?
首先,這個系統獎勵活躍玩家,我們做了日常任務和每週任務,讓最活躍的玩家也能每天都有事情可做;
其次,我們希望所有人都走到最後,無論是超級核心玩家還是不經常戰鬥的用戶,所以只要有一段時間活躍,就可以解鎖完整獎勵。
第三,我們不希望黃金令牌給玩家增加時間負擔,所以在任務設計的時候,即便是很休閒的玩家,也一樣能夠達成這些目標,甚至不用看這些目標就自動滿足條件。
最後,我們關注的是系統的可持續性。我們不希望一次增加過量的內容,這樣我們的小團隊就無法持續做下去。為此,我們專注於一些特定的事情,比如每月一款皮膚和不錯的進度獎勵。
這個系統還在改進之中,我們希望通過它來獎勵忠實玩家,如果購買三次黃金令牌,我們會給予額外獎勵;另外,我們希望黃金令牌還可以給部落帶來更多的幫助。
結果
在2018年6月之前,遊戲裡的高本玩家比例很低,只有12%的玩家升級到11本,其餘接近90%的玩家都在10本以下。在2019年底的時候,11本以上的玩家比例達到了35%,三個階段玩家的比例接近平衡。
在13本發佈之後,我們發現《部落衝突》忠實玩家對於新內容的認可度極高,比如13本發佈之後30天內,12本意是的玩家數增長了17%,換句話說,這部分玩家對我們的新內容很興奮,付費玩家數也增長了10%。
最後,我們發現13本發佈之後我們的總收入比發佈之前的30天增長了75%。



所以,黃金令牌的影響到底有多大?你們通過之前的數據已經看出來了,更多的收入實際上來自於新內容。但黃金令牌最大的優勢在於,它帶來了更多的付費玩家,比如每月付費玩家數是之前的四倍;留存率方面,70%的黃金令牌玩家都會回購。
更有趣的是,黃金令牌的推出在增加付費玩家數量的同時,降低了平均玩家消費水準,讓遊戲付費系統更良性化。
經驗和教訓
《部落衝突》是一款運營了8年的免費遊戲,這在手游領域很罕見,在免費遊戲領域更是很少見的。
我們Supercell有很小的團隊,比如《部落衝突》只有20人團隊,其中包括12名開發者、8名同時負責支持工作。當然,這意味著我們規劃事情、思考問題都會受到小團隊的影響,但我們認為,小團隊可以讓所有人都更有歸屬感,而且讓我們更專注於把產品做好。
歸屬感實際上是我要說的第三點,在Supercell,一款遊戲除了團隊之外沒有任何人可以插手,從遊戲設計、到遊戲運營,甚至是到項目被砍掉,實際上都是團隊成員的決定。在很多公司,可能兩年之後,高層就會關心收入問題,實際上我們也可以做,但我們每個人對自己負責,換做其他形式就會很難、或許是不可能的。
我的第一條經驗就是,瞭解你的遊戲。
你需要知道自己遊戲的獨特之處,每個遊戲都有自己的問題,包括解決方案。如果你們注意到我前面的聲明,就會發現,如果早推出兩年,黃金令牌並不會成功,如果沒有找到遊戲的根本問題,即便做了也不會有多大的改觀。
如果沒有新的經濟系統,黃金令牌不會被所有人認同;如果不解決9本和10本玩家的進度問題,那麼黃金令牌的獎勵對他們沒有意義。
要瞭解你的遊戲,最基礎的是從反饋開始,要瞭解所有的反饋。這裡的問題在於,你要閱讀所有問題,但並不一定要對所有事都相信或者給出反饋,這種方式可以讓你形成對遊戲的整體概念。我的建議是,不要學我們,而是要找你自己的解決方案,Battle Pass可能會解決你的問題,但並不一定是最好的方案。
第二,對玩家要慷慨
對玩家要大方,給他們有趣的體驗,在《部落衝突》裡,讓他們有推動進度的動力,讓他們的遊戲時間更好玩、更享受。在這個過程中,我們發現,當我們更慷慨的時候,玩家們會給我們更多。我們認為,有趣的內容、愉快的體驗可以讓玩家更開心、更願意付費。
有人說,如果給玩家太多,付費需求太低,就不會有人想要付費;但我想說的是,如果你的付費限制太多,玩家同樣會成為“白嫖黨”而不付費。我們的想法是,用有趣的內容,希望玩家能夠有消費意願。
Battle Pass是一個不錯的付費系統,如我之前所說,我們對它還在不斷探索,它能夠讓你找到最佳的定價和內容供給平衡點。
我最後要說的是,專注於長線運營是有價值的。當我們設計黃金令牌的時候,並沒想過上新聞頭條,當時想的是解決問題並提供給玩家有趣的體驗,我們覺得這種思維方式是所有同行都可以學習的。如果有時候你推出的功能不奏效,沒關係、有點耐心。
對於很多人來說,運營一款遊戲8年可能是很長時間,但對我們來說,這才剛剛開始。我麼還有很多不錯的想法,在今年還有很多有趣的內容,所以,請保持關注,謝謝。





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